Herr der Ringe - Living Card Game (lcg)
Einleitung

Einleitung in das Spiel

Das Herr der Ringe LCG ist ein Kartenspiel für 1-4 Personen. LCG (Living Card Game) bedeutet in diesem Zusammenhang, dass man vorher genau weiß was man in der Grundbox und den Erweiterungen bekommt, im Gegensatz zu TCGs (Trading Card Game), in denen man nie weiß was man letztendlich aus dem Booster (Kartenpäckchen) zieht. Das Herr der Ringe LCG ist ein kooperatives Kartenspiel, das bedeutet, dass alle Spieler gemeinsam spielen. Sie verbünden sich gegen ein vom Spiel vorgegebenen Szenario, auch bedeutet dies, das alle Spieler gemeinsam gewinnen oder gemeinsam verlieren. Man gewinnt, indem man das Abenteuer/den Quest komplett bewältigt, was je nach Quest unterschiedlich sein kann und man verliert wenn entweder alle Helden tot sind (keine Lebenspunkte mehr haben) oder man eine Bedrohung von 50 erreicht. In diesem Spiel besitzt jeder Spieler ein Deck, welches er sich vorher zusammengestellt hat, und 3 Helden. Die Helden sind das Herzstück des Decks, sie geben dem Deck den entscheidenen Schliff und beeinflussen die Spielweise des Decks. Jeder Held gehört dabei zu einer von 4 verschiedenen Einflussspähren:

  • Taktik
  • Wissen
  • Führung
  • Geist

Jeder Held hat diverse Werte: Willenskraft (oft auch Questpower genannt), Angriff, Verteidigung, Lebenspunkte und einen Bedrohungswert. Der Bedrohungswert ist sehr wichtig, da man bei 50 Bedrohung aus dem Spiel ausscheidet. Der Startbedrohungswert richtet sich nach den Bedrohungswerten der 3 gewählten Helden, diese 3 Werte werden zusammen gerechnet und so ergibt sich der Startwert. Haben wir z.B. einen Helden mit 7 Bedrohung und 2 Helden mit je 10 Bedrohung, so ergibt sich eine Startbedrohung von 27. Desweiteren haben die Helden die verschiedensten Fähigkeiten und Merkmale. Merkmale können „Rassen“ sein, wie z.B. Zwerg oder Krieger etc. Dies ist auch ein wichtiger Bestandteil für den Bau seines Decks.
Im Herr der Ringe Kartenspiel geht es spielerisch darum, verschiede Abenteuerkarten abzuarbeiten und sich dabei dem Begegnungsdeck zu widersetzen. Im Verlauf des Spiels müssen hierfür verschiedene Phasen durchlaufen werden, um dies zu erreichen. Die Phasen in denen man im Allgemeinen die meiste Interaktion mit den Begegnungskarten hat, sind dabei die Abenteuer-/Questphase und die Kampfphase. In der Abenteuerphase ist das Ziel, sich mit Helden den Abenteuern in Mittelerde zu stellen und gefährliche Orte zu bereisen und sich den Gefahren der Dunklen Seiten in Form von Ereignissen zu erwehren.
In der Kampfphase hingegen geht es darum, sich den physischen Angriffen dunkler Mächte wie Orks und Ringgeistern zu stellen und diese heroisch zu erschlagen. Die Karten im Deck der Spieler setzen sich aus den drei Kartenarten zusammen:

Ereignisse

Ereignisse sind immer kurzfristige Möglichkeiten um das Spielgeschehen zu beeinflussen und werden, nachdem sie ausgespielt wurden, auf den Ablagestapel gelegt. Ereignisse sind meistens „Aktionen“ oder „Reaktionen“. Aktionen können nur in sogenannten Aktionsfenstern gespielt werden. Reaktionen können immer dann gespielt und ausgelöst werden, wenn die Bedingung für die Reaktion gegeben ist. Ereignisse sowie auch die Verbündeten und Verstärkungen ist gemein, dass sie, um ins Spiel gebracht werden zu können, mit passenden Ressourcen der Helden bezahlt werden müssen. Die Ressourcen sind begrenzt und man sollte sich gut überlegen, welche Karte man zu welchem Zeitpunkt bezahlen möchte.

Verbündete

Verbündete können regulär nur in der Planungsphase gespielt werden und verbleiben bei der Gruppe, bis sie getötet werden oder aus anderen Gründen abgelegt werden. Wenn die Helden das Rückgrat eines Kartendecks sind, sind die Verbündeten quasi die Arme und Beine. Verbündete können fast alles, was Helden auch können. Sie beziehen nur keine Ressourcen und, wenn Karten auf Helden beschränkt sind, können diese nicht mit Verbündeten kombiniert werden.
Was aber das „Ins Abenteuer gehen“(Questen) angeht, ist ihre Willenskraft gleichwertig mit denen der Helden, ebenso zählt ihre Kampfkraft oder die Verteidigung gleichwertig. Im Gegensatz zu Helden, dürfen unverteidigte Angriffe aber nicht Verbündeten zugewiesen werden.

Verstärkungen

Verstärkungen sind Karten, die an andere Angehängt werden. Darunter fallen unter anderem Rüstungen und Waffen, aber auch einmal benutzbare Gegenstände, Fertigkeiten, Titel, usw. oder Fallen, die an Gegner angehängt werden. Verstärkungen können sowohl dauerhafte Effekte haben, als auch nur einmalig wirken, oder Aktionen, bzw. Reaktionen beinhalten.
Verstärkungen werden entweder nach Benutzung abgelegt, oder verbleiben an der Karte, an die sie angehängt wurden, bis diese abgelegt wird. Einige Verstärkungen tragen das Wort „eingeschränkt“. Das bedeutet, dass ein Charakter (Held oder Verbündeter) nur zwei eingeschränkte Gegenstände an sich angehängt haben darf (diese dürfen, wenn nicht anders auf der Karte vermerkt, auch zweimal die gleichen sein).